Fanta classe: una sfida costruita insieme
Una lezione, un laboratorio o un corso possono diventare un gioco: scegliete contenuti e momenti condivisi, poi date a ciascun evento un punteggio chiaro.
Metti in gioco i contenuti
Il Fanta non deve necessariamente avere come soggetti gli studenti.
- Libri, autori o personaggi.
- Progetti e gruppi di lavoro.
- Argomenti, ipotesi o presentazioni.
- Altri elementi collegati all’attività della classe.
Premia eventi concreti
Usa regole comprensibili: +5 trova un collegamento inatteso, +3 rispetta il tempo concordato, −2 salta un passaggio previsto.
Usa i punti soltanto per il gioco, senza trasformarli in voti o valutazioni scolastiche. Evita dati sensibili e contenuti che possano mettere in imbarazzo qualcuno.
Mantieni una regia chiara
L’organizzatore prepara soggetti e regole, condivide il codice e avvia il Fanta quando le scelte sono complete.
Durante l’attività assegna i punti; alla data stabilita, oppure con chiusura manuale, la classifica diventa definitiva.
Domande sul Fanta Classe
I soggetti devono essere persone?
No. Possono essere libri, progetti, personaggi, argomenti o altre voci.
Si può scegliere più di un soggetto?
Sì. L’organizzatore decide quante scelte deve confermare ogni partecipante.
Si può entrare dopo l’avvio?
No. Tutte le iscrizioni devono essere completate prima della partenza.
Posso modificare le regole dopo la creazione?
Sì. Dalla regia puoi correggere descrizione e punteggio di una regola, aggiungerne altre o rimuoverle finché il Fanta non è concluso.
Trasforma la prossima attività in una sfida.
Scegli cosa mettere in gioco e costruisci regole adatte alla classe.